Роблокс: специфіка безпеки під час гри

Батьки, які не бажають, щоб їхні діти грали в Roblox, мають утримувати їх від цього, сказав генеральний директор величезної ігрової платформи.

Сайт, який є найпопулярнішим у Великій Британії серед молодих геймерів віком від восьми до 12 років, зіштовхується з претензіями щодо того, що деякі діти піддаються впливу явного або шкідливого контенту через ігри, а також численними повідомленнями про булінг і маніпуляції.

Однак співзасновник і CEO Dave Baszucki наполягав на тому, що компанія пильно стежить за захистом своїх користувачів та підкреслив, що “десятки мільйонів” людей отримують “чудовий досвід” на сайті.

Запитуючи, що він хоче сказати батькам, які не бажають, щоб їхні діти були на платформі, пан Baszucki відповів: “Моє перше повідомлення було б: якщо вам це не до душі, не дозволяйте своїм дітям грати в Roblox”.

“Це звучить трохи контрінтуїтивно, але я завжди довіряв би батькам, щоб вони приймали свої власні рішення,” додав він у ексклюзивному інтерв’ю BBC News.

Базуючи в США, Roblox є однією з найбільших ігрових платформ у світі, з більшою кількістю щомісячних користувачів, ніж Nintendo Switch та Sony PlayStation разом узяті. У 2024 році платформа в середньому нарахувала більше 80 мільйонів гравців на день – приблизно 40% з яких були молодші 13 років. Її імперія налічує близько 40 мільйонів ігор, створених користувачами, та досвіду.

У Великій Британії, Online Safety Act, який вступає в силу в квітні, містить суворі закони для всіх технічних компаній, спрямовані на захист дітей від онлайн загроз.

Проте пан Baszucki впевнений у засобах безпеки Roblox і наполягає, що компанія робить все можливе, щоб захистити своїх користувачів.

“У компанії ми вважаємо, що будь-яка погана ситуація, навіть одна, є неприпустимою,” каже він.

“Ми слідкуємо за булінгом, ми слідкуємо за переслідуваннями, ми фільтруємо всі ці речі, і я б сказав, що за лаштунками аналіз триває аж до того, що за необхідності ми звертаємося до правоохоронців.”

Гравці, які вибирають не демонструвати те, що він називає “цивільністю”, можуть отримати тимчасові покарання та довші заборони, а Roblox стверджує, що аналізує всі комунікації, що проходять між членами платформи, все більше використовуючи сучасні системи ШІ та інші технології для цього – і все, що було позначено, надсилається на подальше розслідування.

У листопаді минулого року діти до 13 років були заборонені від надсилання прямих повідомлень і також від гри в “хангут-експериментах”, в яких відбувається чат між гравцями.

Однак BBC змогло створити два фейкові облікові записи, один віком 15 років і один віком 27 років, на незв’язаних пристроях і обмінятися повідомленнями між ними.

Хоча фільтри виявили наші спроби явно перевести розмову на іншу платформу, ми знайшли прості способи перефразувати запити про спілкування в іншій місці та робити пропозиції щодо гри в більш дорослі ігри.

Коли ми показали результати панові Baszucki, він стверджував, що наш приклад підкреслює відносну безпеку Roblox: що люди відчували необхідність переходити на контент, який міг би порушити правила Roblox, на інші платформи.

“Ми не схвалюємо жодного виду обміну зображеннями на нашій платформі, і ви побачите, як ми будемо ставати все більше і більше, я думаю, набагато далі, аніж закон у цьому плані,” каже пан Baszucki.

Він визнає, що існує делікатний баланс між заохоченням дружби серед молоді та блокуванням можливостей для завдання шкоди, але говорить, що впевнений, що Roblox може керувати обома аспектами.

Ми також запитали його про деякі назви ігор Roblox, які BBC виявила, були рекомендовані платформою 11-річному дитині нещодавно, включаючи:

Коли ми запитали, чи вважає він їх відповідними, він сказав, що довіряє системам вікової класифікації платформи.

“Одна річ, яка дійсно важлива для способу, яким ми робимо речі тут, це не лише назва досвіду, а буквально вміст досвіду,” каже він.

Він наполягає на тому, що коли Roblox оцінює досвід, вони проходять суворі інструкції, і компанія має “послідовну політику” щодо цього.

Пан Baszucki заснував платформу з Ерні Касселем у 2004 році та випустив її для громадськості в 2006 році – за рік до появи першого Apple iPhone, що ознаменувало початок ери смартфонів.

Пан Baszucki описує себе молодшого як “менш гравця, більше інженера”, а перша компанія пари була постачальником програмного забезпечення для освіти під назвою Knowledge Revolution. Але вони швидко помітили, що діти використовували продукт не тільки для виконання домашніх завдань.

“Вони хотіли грати і будувати речі. Вони створювали будинки або кораблі, або пейзажі, і їм хотілося стрибати всередину, і все це навчання стало зародженням Roblox,” сказав він.

Назва Roblox – це сполучення слів “робот” та “блоки” – і вона виявилася вдалою. Платформа швидко здобула популярність – і також з’явилися ранні попередження про майбутні проблеми.

Пан Кассель помітив, як деякі гравці “починають вийматися” і не завжди ведуть себе “цивілізовано” через кілька місяців після запуску, згадує пан Baszucki.

Він говорить, що коріння створення “системи довіри та безпеки” почалися “дуже-дуже рано”, і що в ті ранні дні було чотири людини, які виступали в якості модераторів безпеки.

“Це стало основою цієї цивільності безпеки,” додає він.

Але, незважаючи на залучення пристойних чисел, лише через рік, коли фірма запустила свою цифрову валюту Robux, вона дійсно почала заробляти гроші.

Гравці купують Robux і використовують його для покупки аксесуарів і розблокування контенту. Творці контенту отримують 70% плати, а магазин працює на основі динамічного ціноутворення, тобто популярні предмети коштують дорожче.

Пан Baszucki стверджує, що існувала певна початкова опозиція серед керівництва компанії щодо того, щоб Roblox став більше, ніж хобі для його гравців, з впровадженням цифрової економіки.

Robux залишився, і компанія тепер коштує 41 мільярд доларів (31 мільярд фунтів стерлінгів).

Її акції коливалися з моменту виходу на публіку в 2021 році, але в цілому акції Roblox вартують приблизно на третину більше, ніж шість місяців тому, на момент написання. Як і багато великих технологічних компаній, її вартість досягла піку під час Covid, коли локдауни означали, що мільйони людей залишалися всередині.

Пан Baszucki порівнює свій досвід зі створення Roblox з тим, як Уолт Дісней міг би відчувати свої творіння.

Він описує свою роботу як “трохи як можливість, яку він мав давно, коли він проектував Палац магії” і зосереджується на постійному розвитку Roblox у досвід стилю Метавсесвіту, де люди ведуть повсякденне життя у віртуальному світі, у формі аватара.

Вони також відкриті в своїх амбіціях зрештою залучити 10% світових гравців.

Коли його запитали описати Roblox трьома словами, він відповів: “Майбутнє спілкування.”

Ми закінчуємо нашу зустріч, граючи в кілька його улюблених ігор: Natural Disaster Survival та Dress to Impress.

Ми використовуємо його обліковий запис, і його постійно впізнають інші гравці – але ми все ще знищені білою бурею на вулиці біля будинку природних катастроф.

Додаткова інформація з Ammie Sekhon

Вам також може сподобатися

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Більше у Бізнес